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セブンナイツ 見てて楽しい観戦バトル

time 2016/09/08

セブンナイツ 見てて楽しい観戦バトル

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今年に入ってから落としたアプリで、数少ない課金してしまったアプリ。

 

元々は韓国発祥のアプリです、それを日本版としてカルチャライズされたものです。

 

ちなみにカルチャライズとは、その国々に合わせたデザイン変更・言語対応を行う事を指します。

 

サーバーは同じであったり、完全に別だったりと様々です。

 

【リリース時期・制作会社】
2016年2月 ネットマーブルゲームズ

 

レビュー


【シナリオ】 2 【世界観】 3 【爽快感】 5
【ワクワク感】 4 【操作性】 4 【課金必要】 2

 


基本的には「観戦ゲー」です。

 

ガチャを引く→キャラカードを手に入れる→パーティに入れる→育てるor戦闘へ

 

戦い先がレイドバトルだったり、対人だったり、ストーリーの敵だったりと様々です。

 

この作品を語る上で伝えたいポイントは4つ

見てて楽しい
キャラの扱いが良い
限界突破が凄い
課金通貨がかなり貰える

 

見てて楽しい

これは主に戦闘を指しますが、前提としてキャラがすべて3Dで作られています。

 

そしてモーションの作り込みが素晴らしいです。

 

例えば好きな必殺技として、エースというキャラですが、これ。

めっちゃカッコいいです、動きも相まってですが。

 

あとはエスパーダとかが特に好きですね。

 

基本オートプレイ観戦とお伝えした通りなので、それが担保されるのはこういった作り込み部分なんですよね。

 

素晴らしい。

キャラの扱いが良い

先ほど4つほど主なプレイ先がある画像を貼ったと思いますが、キャラそれぞれが適材適所発揮出来るバランスで構築されています。

 

とあるキャラはストーリー進行に非常に役に立つが、対人戦ではお邪魔。

 

こんな感じですね。

 

また全てのキャラが☆6(最高レアリティ)になるというのも素晴らしい。

 

これによって死にキャラが基本的にいないです。

 

現在数ある日本アプリのガチャ、基本的に最低レアリティカードが死んでる、経験値に還元or売却でお金に還元、はたまたただの際立たせのためだけに存在しているケースが多々あります。

 

その観点からでしかありませんが、こういったゲームデザインは私は非常に評価します。

 

限界突破が凄い

昨今のゲームバランス事情から言うと、限界突破(大体同じカードを用意して重ねる行為)で伸びるパラメータって20%程度と思っています。

 

それに対してセブンナイツは驚異の2.5倍

 

つまるところ覚醒ゲーです。

 

それが良いか悪いかはその他設計にも関わり、それを語る上で欠かせないのが次に紹介する

課金通貨がかなり貰える

はい、これです。

 

ログインボーナスであったり、定期的な報酬、クリアでの報酬など、至る所で課金通貨が貰えます。

 

そのため、最高レアリティになるカードがたくさん手に入ります。

 

ですが、更なる強さを手に入れるためには覚醒が必要です。

 

お解りいただけましたか?

 

つまり「課金通貨大量入手」→「気持ちよくキャラ育成」→「ハマってきたら覚醒が必要」→「流石に課金が必要」

 

こういうサイクルのゲームなんです。

 

まずは楽しんでもらい、その先に収益モデルがある理想的ソーシャルゲームの作りです(あくまで売上意識する会社的な観点で)

学ぶ所が多かった

演出、ゲームデザイン、主にこの2つで色々学びがあるソーシャルゲームでした。

 

実際、自分が今デザインしているゲームにも踏襲させて貰った箇所もありますね。

 

開発者目線で評価の高いゲームは、市場においてはもう一段高い評価になる傾向があります。

 

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