2016/09/22
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勝率について
1対1の対決では、勝率50%が基本となります。それ以上であれば強いプレイヤーであるし、以下であれば弱いという結果になります。
ランク戦の勝率
ランク戦であれば、ランクの維持が勝率50%ということになります。勝ったり負けたりでは、ランクは上がりも下がりもしないので(゜▽゜;) とはいえ、連勝することである程度ランクをスキップすることが可能なので一概にとはいえません。
確固たる証としては、ランク5以上を維持しているということです。ランク5以上からは、連勝ボーナススターがもらえず地道に星を一個ずつ増やす仕様だからです。
アリーナの勝率
アリーナの勝率は考え方がちょっと違います。12勝するか、3敗がアリーナ終了の条件なので、12勝しない限りは必ず負けが3つきます。6戦3勝3敗でアリーナを終了しているのならば、勝率は50%になります。4戦1勝3敗なら25%。
アリーナで12勝している方々もいますが、3敗したら終わってしまうので最低でも14戦12勝2敗。勝率にして85%以上という驚異的な数字が必要になります。なので5勝できていれば健闘したんだと思ってよいです。
勝てないデッキ構築
ハースストーンはデッキ枚数が30枚と、他のカードゲームに比べてかなりシビアに思えます。相対的に、カード1枚に対する重要性は非常に高くなります。「適当なカードを入れればいいか」と思うことは、安易だと言わざるを得ません。
シナジーやコストバランスを考慮しないデッキ構築は弱い
ハースストーンでは、同名のカードは2枚(※レジェンダリーカードは1枚)しかデッキに入れることが出来ず、初手も3~4枚しかありません。この事からデッキ全体のコストバランスもシビアになります。シビアというのは、1枚2枚の違いでも初手に引くカード、次に引いてくるカードの確率に大きく影響をあたえるということです。
そのカードを使う理由。そのヒーローを使う理由。これを決めるのがシナジーの強さです。シナジーを持たせる目的とは、ライフを大きく削ることによる奇襲やカードの消費を抑えつつ相手のミニオンを大量に処理する等が挙げられます。シナジーの強さは、それがそのまま勝負の決め手となります。
コストバランスの役割
先攻で初手3枚。全てのカードをマリガンすれば、擬似的に6枚カードを引けることになります。30枚÷6枚=5枚なので、デッキに5枚入れれば、期待値でみれば初手に1枚は入ってくる計算です。
7コスト、8コストという高コストのカードも、デッキに5枚あれば初手に来てしまう可能性が高くなるので、通常は3~4枚程度にします。手札が重くて何も出来ないという事故が多い場合は、コストバランスを見なおしてみましょう。
カード同士やヒーローパワーとのシナジー
2コスト帯、3コスト帯のカードは基本、戦いの終盤に来ると弱い場合が多いです。それをカバーするためのシナジー及び、勝負の決め手となるシナジーの両方を考慮することが重要。
上の2枚はプリーストで組めるシナジーです。3ターン目の4/7というサイズのミニオンは脅威です。終盤であっても、プリーストのヒーローパワーを使えば、Injured Blademasterを4/5という中型ミニオンサイズで展開できるのも強いです。
Gurubashi Berserkerはメイジのヒーローパワーを使えば、任意のタイミングでAttackを3上げることが可能。終盤であっても5/6というサイズで展開出来るのがポイント。
プリーストであれば、Healthを回復させながら使っていくことが出来ますが、終盤でAttack2のミニオンでは脅威にはなりません。なので、Sunfury Protector等でTauntを付加させることで弱点をカバーする使い方などを考えましょう。
勝負の決め手となるシナジー
Leeroy Jenkins+Shadowstepは、6マナで12点を叩き出せるという強力なシナジーを持っています。Force of Nature+Savage Roarは9マナで14点。Doomhammer+Rockbiter Weaponは6マナで10点。10点以上のダメージを与えるシナジーは、お互いライフの減ってきた終盤では決め手になりえます。
FlamestrikeやBrawl、Equality+Wild Pyromancer等は強力に盤面を取れるコンボです。こちらは1~2枚のカードを使ったのに対し、相手のミニオンを4~5体倒す可能性を持っています。盤面の制圧の他、相手との手札差で勝負を決めれる強力なシナジーです。
勝てないプレイング
アドバンテージを理解していないプレイングは弱いです。そもそもアドバンテージを取られたことに気づかないのが最も最悪です。自分は手札は1枚なのに相手は5枚あったり、こちらもミニオンを展開していってるのに相手のほうが盤面に多くミニオンが並んでいたりと。原因が理解出来ていれば、どうやってアドバンテージを取るのかも理解出来ると思います。
最も重要なアドバンテージ
主に、手札、盤面、ライフの3つのアドバンテージがあります。もっとも重要なアドバンテージは手札です。と聞くと、手札の枚数と思われがちですが、ポイントは選択肢の多様さにあります。カードゲームなのですから、アドバンテージを取る方法はカードを使う以外にありません。
ライフを攻めたいのに手段がない、盤面を取り返したいのに除去がない、手札の差が広がってきたのにドローカードがない。全て手札のカードにおける多様さで解決できます。
盤面は手札枚数の差に影響する
盤面におけるアドバンテージは、手札差にも影響します。下の様な盤面の場合、こちらの2/1を2体で、7/4を取ったとすると、カード2枚で7/4を処理したことになります。
7/4という脅威を1コストのカード2枚で処理出来たので、アドバンテージをとれたと思う方もいますが、実際は「カード2枚を使って処理させられた」というのが正しいです。こういう一見些細な処理の仕方でも、1枚2枚と積み重なれば手札差が開いていくばかりです。
ライフを無視した無理なプレイングをする
もっとも分かりやすい例では、2ターン目3ターン目という序盤なのにも関わらず、相手のミニオンを無視してライフを狙っていくプレイングです。無視した結果、Lightning Storm等の全体除去でこちらの盤面を処理されてしまえば意味が無いです。
逆に考えれば自分のライフを無視することに繋がります。ライフを犠牲にした分の、何かしらのアドバンテージがとれていなければ全く意味を持ちません。単純にライフを狙うデッキだっとしても、自分の犠牲がアドバンテージと釣り合っているのかをよく考えることです。